Vantagens Profissionais

Alquimista

(N, Astúcia d8+, Conhecimentos Científicos d6+, Sobrevivência d6+)

Um alquimista é aquele tem a habilidade infundir sua Magicka a plantas e outros reagentes, e os engarrafar em uma poção mágica.

O personagem que pega essa vantagem pode preparar poções de quaisquer efeitos mágicos os quais ele tenha ingredientes disponíveis. Essas poções devem ser preparadas com antecedência.

Para criar uma poção, é necessário ter um Kit de Alquimia e os ingredientes em mãos. O processo leva uma quantidade de tempo conforme o estágio do efeito desejado, o qual pode ser interrompido e continuado, conforme a tabela abaixo. Após decorrido o período, o alquimista faz um teste de Conhecimentos Científicos. Numa falha crítica é criada uma poção de efeito desconhecido. Numa falha nada acontece. Num sucesso a poção é criada. Numa ampliação são criadas duas doses da poção. Independente do sucesso ou falha os ingredientes são destruídos após o processo.

Estágio Custo CD da Busca Tempo de preparação
Novato 20 +0 10 minutos
Experiente 100 +1 1 hora
Veterano 500 +2 3 horas
Heróico 1000 +4 24 horas
Lendário 5000 +8 7 dias

Poções requerem ingredientes que podem ser comprados de mercadores especializados de acordo com o estágio do efeito desejado na tabela acima.

Um personagem pode procurar por ingredientes para fabricar uma poção específica quando estiver fora de zonas urbanas, através de um teste de Sobrevivência com modificador dependente do valor dos ingredientes (de acordo com a tabela acima). Num sucesso metade dos ingredientes é encontrado, e numa ampliação, todos os ingredientes são encontrados. Esse processo leva 8 horas.

Encantador

(N, Astúcia d8+, Conhecimento de Magicka d6+, Misticismo d8+)

Um encantador é aquele que domina a Magicka presente em si, uma alma capturada e um objeto mundano para criar objetos mágicos.

O personagem que pega essa vantagem pode encantar objetos mundanos, como armas e armaduras, para que esse tenha propriedades e/ou efeitos mágicos, desde que cumpra os requisitos do encantamento.

Para encantar um objeto, é necessário ter o objeto em mãos, é necessário conhecer o efeito mágico (tendo-o disponível em forma de feitiço aprendido), e finalmente é necessário ter uma Gema de Alma preenchida com uma alma forte o suficiente para suportar o efeito mágico, obedecendo a tabela abaixo. O processo leva 3 horas por estágio do efeito de Magicka adicionado ao objeto (um efeito Veterano requer 9 horas de concentração), e deve ocorrer em locais propícios a Magicka, como mesas de Encantamento ou perto de poços de Magicka. Após decorrido o período, o encantador faz um teste de Conhecimento de Magicka. Numa falha crítica o objeto é destruído. Numa falha nada acontece. Num sucesso o objeto é encantado, mas não possui nenhuma Magicka em sua reserva. Numa ampliação o objeto é encantado já com sua reserva de Magicka completamente preenchida. Independente do sucesso ou falha a Gema de Alma é destruída após o processo.

Tipo de Alma Estágio Máximo do Efeito Mágico
Mínima Novato
Menor Experiente
Comum Veterano
Maior Veterano
Máxima Heroico
Preta Heroico

Necromante

(N, Astúcia d8+, Conjuração d8+)

Um necromante é aquele que usa de Magicka para manipular os mortos, e usá-los para seu benefício. O necromante pode invocar um esqueleto ao usar o feitiço com o efeito de Conjurar Aliado custando somente 1 ponto de Magicka caso ele tenha como catalisador um pedaço do corpo onde o esqueleto possa se formar, pode por exemplo ser um osso ou dente. O catalisador é consumido no processo, e após o término do feitiço, o estresse causado pelas forças mágicas fazem com o esqueleto seja reduzido a uma pilha de cinzas.

Além disso, ao atingir o Estágio Veterano, o necromante ganha automaticamente o feitiço Reanimar (Zumbi), e passa a conhecer a arte esotérica da criação de Gemas de Alma Pretas a partir de Gemas de Almas Máximas, que podem capturar as almas de homens, elfos e raças bestiais.

Esses benefícios vêm com o custo de a arte da necromancia ser vista com maus olhos por quase todos em Tamriel, e, salvo esparsas exceções, a prática da necromancia é considerada crime, e deve ser feita em segredo, ou então arriscar ser preso ou atacado.