Não devem ser usadas as raças do livro Savage Worlds Edição Aventura para se criar personagens, no lugar deve-se usar uma das raças abaixo:
Alto Elfo (Altmer)
- Terra Natal: Summerset Isles
- Características:
- Sangue de Et’Ada: Confere imunidade a doenças.
- Nascido da grandeza: Altmers começam com 15 Magicka ao invés de 5.
- Erudito: Durante a criação de personagem, Altmers começam com d6 em Astúcia, mas em troca sofrem -1 em testes de Força.
- Vulnerável a Magicka: Altmers sofrem uma penalidade -2 para resistir ataques elementais ou baseados em Magicka.
Argoniano (Saxhleel)
- Terra Natal: Black Marsh (Argonia)
- Características:
- Tolerância a toxinas: Confere imunidade a venenos.
- Anfíbio: Argonianos respiram debaixo d’água normalmente, e se movem com sua Movimentação completa ao nadar.
- Raça Bestial: A aparência animalesca provoca desconfiança nos outros, causando uma penalidade de -1 em testes de Persuadir contra membros de outras raças.
Breton
- Terra Natal: High Rock
- Características:
- Resistente a Magicka: Confere a Vantagem Resistência Arcana (somente Bretons podem ter essa Vantagem, e ela não pode ser aprimorada).
- Tocado pela Magicka: Bretons começam com 10 Magicka ao invés de 5.
- Pele de Dragão: A pele dos Bretons é naturalmente mais resistente a cortes e outros ferimentos, recebendo um bônus de +1 na Resistência.
- Ascendência Mista: Bretons são menos robustos que as outras raças humanas, e tem mais dificuldade para melhorar sua constituição. Durante a criação de personagem Bretons começam com d4-1 de Vigor, devendo ser aumentado para d4 usando um ponto de atributo antes de poder ser aumentado para d6+.
Elfo do Bosque (Bosmer)
- Terra Natal: Valenwood
- Características:
- Naturalmente Ágil: Durante a criação de personagem, Bosmers começam com d6 em Agilidade.
- Caçador Nato: Bosmers tem bônus de +1 em Atirar e podem usar quaisquer arcos independente da força mínima.
- Pacto Verde: Bosmers recebem a Complicação Voto (Maior), referente a serem aderentes ao Pacto Verde, que os proíbe de ferir plantas, fazendo com que ele somente possa consumir alimentos derivados de animais. Eles podem usar produtos feitos de plantas que outros feriram sem que o Bosmer pudesse intervir, mas para todos os outros casos ele deve derivar tudo que ele come ou faz de outras fontes.
Elfo Sombrio (Dunmer)
- Terra Natal: Morrowind
- Características:
- Criado em cinzas e fogo: Dunmers tem bônus de +4 para resistir ao calor, e +2 para resistir ataques do elemento fogo.
- Guardião Ancestral: Todos os Dunmer são ligados aos espíritos de seus ancestrais, e podem usar um Bene para invocá-los para pedir por orientação e proteção (usando as características de um Fantasma do Bestiário). O ancestral permanece no mundo material por 10 minutos, e nesse tempo o ancestral irá te guiar ou ajudar de acordo com a sua personalidade.
- Isolacionistas: Dunmers raramente saem de Morrowind, e por consequencia sabem pouco do resto de Tamriel, causando uma penalidade de -2 em testes de Conhecimento Geral.
Imperial
- Terra Natal: Cyrodiil
- Características:
- Voz do Imperador: Durante a criação de personagem, Imperiais começam com d6 em Persuadir.
- Estrela do Oeste: Imperiais são dedicados e teimosos, recebendo um bônus de +1 em testes de Espírito para sair do estado de Abalado.
Khajiit